Квесты действительно являются новым канатом. Для каждого упражнения по построению команды, выезду в офис и вечеринке по случаю дня рождения, где полно людей, которые не слишком хорошо знают друг друга, есть место, где их можно поймать в ловушку, чтобы они могли вместе найти выход. За последние несколько лет повальное увлечение, которое началось в Европе, распространилось по всей Америке, так как число квест-комнат в стране возросло с 22 в 2014 году до более чем 2000 сегодня, и все больше.
Но как именно эти психологические вдохновители выясняют загадки, сюжеты и спецэффекты, которые делают комнаты побега столь популярными? Мы побеседовали с Ильей Врадом, владельцем квест-комнаты 60Out в Голливуде, и с Акосом Габосси, чья PanIQ Room расположена в десяти городах, включая Майами; Даллас; и Вашингтон, округ Колумбия. Они рассказали о том, как они приходят с этими сумасшедшими идеями, как много времени уходит на их создание, процесс тестирования и все остальное, что входит в создание первоклассного квеста.
Это начинается как фильм
Подобно тому, как писатели собираются вместе и выясняют смешные повороты сюжета для последнего сезона «Черного зеркала», так что расставьте инженеров из комнаты побега, как будут работать их комнаты.
«Мы начинаем с идей, строящих вокруг жанра, будь то ужас, тайна, несчастный случай или что-то в этом роде», - говорит Врада из 60Out. «Затем, как только мы сузим это, мы сформулируем пять или десять идей, а затем наш сценарист напишет один абзац об этих идеях. Из этих абзацев мы выбираем тот, который решаем развивать, сценарист начинает писать сценарий с раскадровками ».
Иногда они основаны на определенных фильмах, таких как последний проект 60Out Jumanji: Добро пожаловать в джунгли, основанный на книге хитов и фильме Jumanji. В других случаях идеи просто вдохновлены широкими жанрами кино.
«Когда мы видим, что людям нравится смотреть зомби, пиратов или супергероев в кинотеатрах, мы знаем, каким направлениям нам следует следовать», - говорит Габосси из PanIQ.
Создание сценария и раскадровки обычно занимает от четырех до шести недель. Как только это будет сделано, и общий сюжет комнаты выяснен, пришло время начать создавать головоломки - и, что более важно, как заставить людей решать эти головоломки так, как планируют дизайнеры. Таким образом, каждый проходит через комнату до того, как весь ад разорвется.
«Большая часть комнаты предназначена для того, чтобы указывать вам направление, в котором мы хотим, чтобы вы шли, поэтому большинство людей получают одно и то же решение одинаково», - говорит Врад. «Например, с Джуманджи у нас есть одна загадка, где люди должны создавать тотемы определенной формы и определенного дизайна. Мы заставляем людей видеть правильный способ их установки, размещая очень похожие тотемы в той части комнаты, где мы хотим, чтобы они их настраивали. Они не просто устанавливаются в случайном месте.
Фото: 60out
Установка комнаты
После создания сценария и головоломок дизайнеры сотрудничают с инженерами и строительными бригадами, чтобы построить комнату, которая воплощает их идеи в жизнь. Инженеры смотрят на головоломки, чтобы спроектировать пространство, которое соответствует тому, что хотят сделать сценаристы. После того, как это спроектировано, инженеры затем определяют, какая электроника нужна, от датчиков и переключателей до освещения и звука. Затем они решают, где разместить эту электронику, чтобы в комнате возникло ощущение, которое писали сценаристы. Опять же, это мало чем отличается от съемочной площадки.
Иногда они не знают, где в конечном итоге будет размещена комната для побега, что создает другую проблему дизайна.
Фото: 60out
«Мы можем знать, что мы хотим построить комнату в стиле вестерн, мы знаем элементы игры, но мы не имеем представления о будущей внутренней высоте здания», - говорит Габосси. «Здесь мы должны импровизировать. Когда общий процесс строительства завершен, наши художники, плотники и эксперты по тематике появляются на сцене и создают обычное здание в Убежище, Западный Салон или Космический корабль ».
Обе компании проектируют и строят свои комнаты в Европе, а затем отправляют модульные блоки, реквизиты, головоломки и аксессуары в Соединенные Штаты. Оказавшись здесь, они проходят необходимые разрешения, инспекции и другие операции с недвижимостью, которые, по словам Габосси, являются самой большой переменной в том, сколько времени требуется для завершения комнаты побега. Продолжительность строительного процесса также зависит от сложности помещения и может занять от десяти недель в случае PanIQ до пяти месяцев в случае Jumanji.
Фото: Майлат / Шаттерсток
Тестирование, чтобы убедиться, что побег все еще возможен
После того, как комната построена, инженеры устанавливают панели управления и контрольное оборудование, чтобы мастера игры могли следить за людьми в комнатах и видеть, работают ли их головоломки так, как они планировали, - и убедиться, что никто не причиняет вред себе или комнате побега. Обычно это делается на этапе тестирования, который 60Out делает сначала в Украине, а затем снова в Америке.
«Мы начинаем тестирование… мы обычно проводим около 4-5 игр в день», - говорит Врад, который говорит, что в течение примерно трех недель они проводят 20 групп по комнате. «Если мы видим, что одна и та же головоломка постоянно ставит в тупик людей, мы стараемся добавлять подсказки или писать им небольшие заметки. Если люди до сих пор не получают его или это неестественное решение, мы либо вынимаем его, либо меняем способ его решения. Мы возимся с комнатой до тех пор, пока большинство людей не сможет решить всю комнату за 60 минут ».
Эта обработка включает добавление примечаний и картинок, чтобы сделать решения более очевидными, или в некоторых случаях, удаление целых загадок, которые люди просто не понимают. В случае с Джуманджи у 60Out была головоломка, где гостям приходилось нажимать на тренировочную доску по каратэ, чтобы решить головоломку. Никто не ударял доску в нужном месте, поэтому они заменили ее другим вызовом.
К тому времени, когда тестирование будет завершено, прошло от шести до десяти месяцев от первоначальных идей до первых платящих клиентов, проходящих через дверь, и в этот момент комната все еще постоянно модифицируется для улучшения впечатлений. И поэтому люди будут возвращаться не раз.
«Объект никогда не бывает« готов », - говорит Габосси. «Если вы ответственный владелец, только ваш кошелек должен положить конец вашей мотивации».